Asterator ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Täglich finden 5 Runden statt und zwar um
In Asterator geht es darum, einen möglichst großen Teil der Galaxie zu erobern. Jeder Spieler beginnt dabei mit einem Planeten und 10 bis 15 Schiffen. (Spieler mit geografisch etwas ungünstigeren Startpositionen erhalten Bonusschiffe, um diesen Nachteil wieder auszugleichen.)
Planeten erobert man, indem man Schiffe hinsendet und die Verteidiger besiegt. Dabei gewinnt stets die Partei mit den meisten Schiffen.
Auf (den meisten) Planeten werden in jeder Runde Schiffe produziert. Die Anzahl der produzierten Schiffe hängt dabei von der Kategorie des Planeten ab. Desto mehr Planeten Sie also besitzen, desto mehr Schiffe produzieren Sie und desto schneller wird Ihre Flotte anwachsen!
Jeder Spieler darf derzeit nur einen Account pro Galaxie aktiv spielen!
Spielernamen sind eindeutig. Es können keine zwei Spieler gleichen Namens (auch nicht in unterschiedlichen Galaxien) mitspielen.
Der Loginname muss 2 bis 12 Zeichen lang sein und darf nur aus Buchstaben (a bis z und A bis Z) und Ziffern bestehen. Es wird zwischen Groß- und Kleinbuchstaben unterschieden. D.h., wenn der Loginname z.B. Kurt66 lautet, kann man sich nicht mit kurt66 einloggen!
Der Spielername ist der Name, der im Spiel angezeigt wird. Er muss mindestens 2 und maximal 12 Zeichen lang sein. Erlaubt sind Buchstaben (incl. deutscher Umlaute) und Ziffern. Der Name darf aus mehreren Worten bestehen (also einzelne Leerzeichen enthalten).
Das Passwort muss zwischen 6 und 30 Zeichen lang sein. Erlaubt sind Buchstaben (a bis z und A bis Z), Ziffern sowie die Zeichen @, !, $, %, &, /, (, ), [, ], {, }, =, ?, #, +, -, *.
Ihr Passwort wird noch im Browser von einem JavaScript kryptologisch gehasht (SHA1), verlässt also nie ihren Computer! Diese, eigentlich selbstverständliche scheinende Methode, bringt leider auch das automatische Passwortmanagement diverser Browser aus dem Tritt.
Derzeit ist es leider noch so, dass fast alle Online-Spiele die Passwörter ihrer Benutzer im Klartext durch das Internet schicken!
Auch beim Login wird das Passwort wieder sicher gehasht, bevor es zum Asterator-Server übertragen wird.
Eine neuerliche Registrierung mit identischen Daten wird ebenfalls als Login gewertet. Dies verhindert Probleme, wenn man unmittelbar nach dem Registrieren im Browser die Seite aktualisieren lässt!
Wenn Sie mit der Maus auf einen Planeten klicken (egal welche Maustaste), so erscheint rund um den Planeten eine weißer Rahmen, der anzeigt, dass der Planet gerade selektiert ist udn in der der Planeteninformationsbox (rechts oben, unterhalb der Rundenanzeige) Informationen über diesen Planeten angezeigt.
Befindet sich der Mauscursor gerade über einem anderen Planeten, so werden stattdessen Informationen über den Planeten unter dem Mauscursor angezeigt! (Die Schrift ist in diesem Fall etwas heller.)
Schiffe versendet man, indem man auf den Startplaneten selektiert (auf dem man Schiffe stationiert haben sollte!) und dann den Zielplaneten doppelklickt. Mit dem Doppelklick ändert sich das Menü auf der rechten Seite.
Man kann nun die Anzahl der Schiffe eingeben und auf "Schiffe senden" klicken. Will man alle Schiffe versenden, so genügt auch ein Klick auf "Alle Schiffe senden" (die eingestellte Anzahl an Schiffen spielt dann keine Rolle).
Ein einzelnes Schiffen (zu Erkundungs- oder Aufklärungszwecken) kann man einfach mit "ein Schiff senden" verschicken.
Unter "erweiterte Einstellungen" kann man ein alternatives Schiffsversendemenü auswählen (Option "verzögerte Flüge"), das zwar etwas komplizierter in der Bedienung ist, aber deutlich mehr Möglichkeiten bietet!
Zusätzlich zur Anzahl der Schiffe kann man nun auch festlegen, in welcher Runde der Flug gestartet werden soll. Damit kann man auch dann komplexe Angriffsoperationen durchführen, wenn man nicht die Möglichkeit hat, sich zu jeder einzelnen Runde einzuloggen!
Auch die Anzahl der Schiffe lässt sich nun variantenreicher wählen:
Der Button "genau" verschickt die eingestellte Anzahl an Schiffen. Liegt der Abflugszeitpunkt in der Zukunft, so kann es passieren, dass nicht genügend Schiffe auf dem Planeten vorhanden sind. In diesem Fall werden alle vorhandenen Schiffe versendet. Sollte der Planet zu diesem Zeitpunkt gar nicht mehr Ihnen gehören, so werden natürlich ebenfalls keine Schiffe versendet!
Der Button "alle" verschickt alle Schiffe, die sich zum Zeitpunkt des Abflugs auf dem Planeten befinden.
Der Button "eines" verschickt wiederum ein einzelnes Schiffe.
Der Button "bis auf" versendet alle Schiffe bis auf die eingestellte Anzahl. Wenn sich also z.B. 25 Schiffe auf einem Planeten befinden und sie versenden "alle bis auf 3", so werden 22 Schiffe versendet werden. "Alle" ist dabei wiederum die Anzahl der Schiffe zum Zeitpunkt des Abflugs.
Achtung: Sie können bei verzögerten Flügen auch Schiffe von Planeten versenden, die sich zum aktuellen Zeitpunkt (noch) gar nicht in Ihrem Besitz befinden!
Sollten sich zwei verzögerte Flüge gegenseitig wiedersprechen (z.B. sie wollen in einer Runde mehrmals "alle" Schiffe von ein und demselben Planeten verschicken), so werden die Flüge in Reihenfolge der Eingabe der verzögerten Flüge gestartet. Dies ist auch die Reihenfolge in der sie unter "Flüge" angezeigt werden.
Alle Flüge, die sie in der aktuellen Runde gestartet haben (und alle "verzögerten Flüge", die noch nicht durchgeführt wurden) lassen sich jederzeit wieder löschen. Dazu wählen Sie einfach die Flottenübersicht unter "Flüge" und löschen den entsprechen Flug (einfach das rote "x" anklicken).
Sie können sich jederzeit eine Liste Ihrer Planeten anzeigen lassen (Button "Planeten"). Ein Klick auf einen Planeten in dieser Liste, selektiert den Planeten auf der Karte.
Ein Klick auf "Flüge" zeigt eine Liste aller Flüge (incl. eventueller geplanter, verzögerter Flüge) an. Auch hier können sie mit einem Klick auf einen Start- oder Zielplaneten eines Flugs, den entsprechenden Planeten auf der Karte selektieren.
Hat auf einem Planeten eine Schlacht stattgefunden (zu erkennen am gelben Kreis mit den vier Strichen), dann können Sie unter "Schlachten" detailierte Information zu dieser Schlacht ansehen. Es werden alle beteiligten Parteien mit Ihren Schiffen angeführt, sowie der Sieger und die Zahl der ihm verbliebenen Schiffe.
Der folgende Abschnitt beschreibt die Spielregeln bis ins kleinste Detail.
Die Karte in Asterator hat eine Größe von 52 x 52 Feldern. Es gibt 40 Planetensysteme mit jeweils 9 Planeten. Planetensysteme können sich aber quasi überlagern.
Die einzelnen Planeten haben unterschiedliche Wertigkeiten (Kategorien), wobei 5 die höchste und 0 die niedrigste Kategorie darstellt.
Jedes Planetensystem enthält jeweils
Jeder 5-er-Planet ist das Zentrum eines Planetensystems. Je ein Planet der Kategorien 0 bis 4 befindet sich in einem maximalen horizontalen bzw. vertikalen Abstand von 3 Feldern rund um den 5-er-Planeten. Je ein weiterer Planet der Kategorien 0 bis 2 zusätzlich in einem maximalen horizontalen bzw. vertikalen Abstand von 5 Feldern.
Die Distanz zwischen zwei beliebigen 5-er-Planeten beträgt zumindest 6 (Berechung: s. Distanzen).
Abgesehen von den oben beschriebenen Einschränkungen erfolgt die Platzierung der Planeten auf der Karte völlig zufällig. Allerdings wird jede Karte von einem Computerprogramm bewertet. Hat auch nur ein einziger 5-er-Planet eine sehr ungünstige Lage (große Abstände zu wertvollen Planeten), so wird die Karte verworfen.
Hat der Heimatplanet eines Spielers keinen einzigen unmittelbaren Nachbarplaneten, so erhält der Spieler zu Spielbeginn 5 Bonusschiffe, er beginnt also mit 15 (statt 10) Schiffen. Hat der Heimatplanet nur genau einen unmittelbaren Nachbarplaneten, so erhält der Spieler 2 Bonusschiffe.
Die Karte bilden ein "Wrap-Around"-Universum, man kann sich das eventuell wie die Oberfäche eines Torus (Kreisring) vorstellen. D.h. es gibt keine Grenzen, egal in welcher Richtung man sich (geradlinig) vorwärts bewegt, man landet irgendwann wieder am Ausgangspunkt.
Die Distanz zwischen 2 Planeten wird nach der pythagoräischen Formel berechnet, wobei aber allfällige Nachkommastellen nicht beachtet werden.
Liegen z.B. 2 Planeten horizontal 2 Felder auseinander und vertikal 3 Felder, so berechnet sich ihre Distanz zu
Wurzel(2*2 + 3*3) = Wurzel(13) = 3,6056...
Die Nachkommastellen fallen weg, die Distanz beträgt also 3.
Achtung: Die sichtbare Distanz zwischen bei Planeten am Bildschirm kann größer sein als die tatsächliche! Wenn sich z.B. ein Planet am linken Kartenrand, der andere am rechten Kartenrand befindet, dann können diese fast unmittelbar nebeneinander liegen - es gibt ja keine Kartengrenzen!
Jeder Planet (ausgenommen 0-er-Planeten produziert zum Beginn einer jeden Runde Schiffe. Die Produktionsmenge hängt vom Eigentümer des Planeten ab.
Ist der Eigentümer eines Planeten ein lokaler Stammesführer, so werden auf dem Planeten genau so viele Schiffe produziert, wie seiner Kategorie entsprechen, also auf einem Kategorie-5-Planeten 5 Schiffe, auf einem Kategorie-4-Planeten 4 Schiffe, usw.
Ist der Eigentümer jedoch ein Spieler, so verdoppelt sich die Produktion: 10 Schiffe auf einem Kategorie-5-Planeten, 8 Schiffe auf einem Kategorie-4-Planeten, usw.
Auf 0-er-Planeten erfolgt generell keine Produktion von Schiffen.
Schlachten finden immer nach der Produktionsphase statt. D.h. der Verteidiger produziert (ausgenommen 0-er-Planeten) noch ein paar zusätzliche Schiffe bevor die Schlacht beginnt. Ansonsten hat der Verteidiger keinerlei Vorteile gegenüber dem Angreifer. (Im Weltraum gibt es keine Festungsmauern!)
An einer Schlacht können beliebig viele Parteien (Spieler, lokale Stammesfürsten) teilnehmen. Zur Berechnung des Ergebnisses sind nur die beiden stärksten Parteien herangezogen. Alle Parteien außer der stärksten verlieren alle Schiffe in der Schlacht. Gibt es keine eindeutige stärkste Partei (zwei oder mehr Spieler haben gleich viele Schiffe), so werden alle Schiffe vernichtet und ein lokaler Stammesfürst reißt die Herrschaft über den Planeten an sich.
Bei der Berechnung der Verluste (des Siegers) geht der Algorithmus davon aus, dass alle Schiffe der beiden stärksten Parteien mit der gleichen Effizienz kämpfen. Nehmen wir mal an, die stärkere Partei hat a Schiffe, die schwächere b Schiffe. Dann muss jedes Schiff des Siegers b/a des Gegners vernichten:
a Schiffe zerstören je b / a Schiffe also a*b / a = b Schiffe, sprich alle Schiffe des Unterlegenen.
Dessen b Schiffe zerstören wiederum je b / a Schiffe des Siegers, also b*b / a. Diese Zahl wird wieder abgerundet.
Hier mal ein Beispiel in Zahlen:
Der Angreifer hat 9 Schiffe, der Verteidiger 5.
9 Schiffe zerstören je 5 / 9 Schiffe also 9*5 / 9 = 5 Schiffe, also alle Schiffe des Verteidigers.
Dessen 5 Schiffe zerstören wiederum je 5 / 9 Schiffe des Siegers, also 5*5 / 9 = 25 / 9 = 2,7777..., abgerundet 2.
Es gibt noch eine Sonderregel, wenn die überlegene Partei mehr als vier mal so viele Schiffe hat, wie die unterlegene. In diesem Fall nimmt nur ein Teil der überlegenen Flotte an der Schlacht teil, und zwar genau vier mal so viele Schiffe, wie der Unterlegene besitzt.
Angenommen man greift mit 30 gegen 5 Schiffe an. Laut Standardregel würde man 5 / 6 Schiffe, also abgerundet gar keins verlieren, da aber nur 4 * 5 = 20 Schiffe an der Schlacht teilnehmen beläuft sich der Verlust auf 5 / 4, also gerundet 1 Schiff!
Anmerkung: Es gibt in Asterator (außer bei der Generierung der Karte) keinerlei Zufall!!!
Jede Flotte benötigt einen Kapitän. Die Anzahl der Kapitäne errechnet sich aus der Anzahl der vom Spieler besessenen Planeten (jeder Planet bedeutet einen zusätzlichen Kapitän - auch Planeten der Kategorie 0) plus einem Basiswert von 20.
Zu Spielbeginn stehen daher jedem Spieler 21 Kapitäne zur Verfügung.
Man kann keine Kapitäne verlieren! D.h., auch wenn man wieder Planeten verliert, behält man alle Kapitäne. Man bekommt aber erst dann wieder Kapitäne dazu, wenn die Anzahl der eigenen Planeten einen neuen Höchststand erreicht.
Bei Asterator spielen nicht alle Spieler in einer Galaxie. Pro Galaxie spielen jeweils maximal 40 Spieler. Ein Spiel dauert jeweils 100 Runden. Das Endergebnis errechnet sich aus den gewichteten Punkteständen nach 97, 98, 99 und 100 Runden.
Ergebnis = Punkte nach Runde 97 + 2 * Punkte nach Runde 98 + 3 * Punkte nach Runde 99 + 4 * Punkte nach Runde 100
Bei Gleichstand entscheidet die größere Anzahl an Schiffen nach der 100. Runde. Herrscht auch hier Gleichstand, entscheidet die größere Anzahl an 0-er-Planeten, die der Spieler besitzt, dann noch die Anzahl der Punkte nach der 100. Runde.
Liegen zwei oder mehr Spieler in allen Belangen gleichauf, so wird der auf den vorderen Platz gesetzt, der sich zuerst angemeldet hat!
Die Ligen bilden eine Art Binärbaum. Es gibt eine höchste Liga, 2 zweithöchste Ligen, 4 dritthöchste Ligen, usw.
Jeweils die 10 besten einer Liga steigen in eine nächsthöhere Liga auf, die letzten 20 müssen leider absteigen.
Das System soll sicherstellen, dass in den höheren Ligen auch wirklich alle Spieler aktiv sind!
Asterator+ ist eine Erweiterung von Asterator.
In Asterator+ kann man für jeden Planeten wählen, was er produzieren soll:



Einstellen kann man dies für alle eigenen Planeten (ausgenommen Kategorie 0) unter Planetendetails, das die Schlachten-Information von Asterator ersetzt.
Auch in der Planeteninformationsbox wird bei allen eigenen Planeten (ausgenommen Kategorie 0) in der rechten oberen Ecke angezeigt, was derzeit auf dem Planeten produziert wird.
Laser-Kanonen werden im Orbit eines Planeten stationiert. Sie haben die gleiche Kampfkraft wie Schiffe, sind immobil, dafür aber billiger.
Pro Kategoriepunkt werden 4 Laser-Kanonen produziert.
In der Planeteninformationsbox werden Kanonen getrennt (nach den Schiffen) angeführt.
In Schlachtberichten werden Schiffe und Kanonen sowohl in Summe als auch einzeln ausgewiesen; steht nur eine Zahl da, so handelt es sich immer um Schiffe.
Ein Angreifer attackiert immer zuerst alle Schiffe des Verteidigers (die sind wertvoller) und erst dann die Kanonen!
Hier ein Beispiel:
Angreifer: 30 Schiffe
Verteidiger: 20 Schiffe, 20 Kanonen
Der Angreifer verliert natürlich alle seine Schiffe, da er unterlegen ist: 30 < 20 + 20.
Der Verteidiger verliert 30*30 / (20+20) = 22.5 -> abgerundet 22 Einheiten.
Da der Angreifer bevorzugt die Schiffe attackiert, verliert der Verteidiger alle seine 20 Schiffe und zusätzlich 2 Kanonen.
Spionagesatelliten sind "gestealthte" Einheiten, die einen Planeten umkreisen. Sie können ebenfalls nicht von einem Planeten zum andern transportiert werden.
Ein Spionagesatellit ist nur dann interessant, wenn ein Planet verloren geht. Ein Angreifer entdeckt und zerstört Spionagesatelliten bei der Eroberung des Planeten nicht. Ein Spionagesatellit sendet Informationen bez. der auf dem Planeten stationierten Schiffe und Kanonen an seinen Erbauer. Nach dem Senden einer Nachricht zerstört sich der Satellit selbsttätig. Hat man also z.B. 7 Spionagesatelliten auf einem Planeten, so erhält man, nachdem man den Planeten verloren hat, 7 Runden lang Informationen über diesen Planeten.
Ein Satellit sendet keine Informationen über Schlachten, an denen eigene Schiffe teilgenommen haben (diese werden ja ohnedies von der Flotte heimgefunkt). Daher wird er in diesem Fall auch nicht zerstört!
Für den Besitzer des Planeten sind fremde Spionagesatelliten völlig unsichtbar. Er merkt nicht, dass diese "nach Hause telefonieren".
Hat ein Planet mehrere Vorbesitzer, so können mehrere Spieler dort Satelliten stationiert haben!
Informationen von Spionagesatelliten werden wie Schlachten angezeigt. Auch auf der Karte wird das Schlachtsymbol eingeblendet.
Unter Planetendetails sieht man, wie viele Spionagesatelliten man noch auf dem jeweiligen Planeten stationiert hat.
Tipp: Kategorie-0-Planeten können nichts produzieren, daher auch keine Spionagesatelliten. Dort erkennt man also immer, wenn man ausspioniert wird, da dies nur durch feindliche Schiffe erfolgen kann.